در مصاحبه اخیر، ایجی آئونوما، تهیهکننده و توسعهدهنده سری Legend of Zelda توضیح میدهد که چگونه داستانهای بازیهایش همیشه پس از مشخص شدن گیمپلی آنها آشکار میشوند – و چرا فکر میکند انجام کارها برعکس آن «دشوار» است.
Aonuma اخیراً در صحبت با واشنگتن پست توضیح می دهد که چگونه نینتندو با بازی های خود مخالفت می کند و قبل از دست زدن به داستان روی گیم پلی تمرکز می کند. تهیهکننده میگوید: «من واقعاً هیچوقت بازیای نساختهام که ابتدا به داستان فکر کنید و سپس وارد گیمپلی شوید. “اول وقتی به گیم پلی فکر می کنید، بعد از آن چیزی که می خواهید به آن فکر کنید این است که چگونه می توانید بازیکنان را وادار به درک آن بازی کنید.”
به گفته Aonuma، این رویکرد منحصربهفرد به توسعهدهندگان کمک میکند تا بازیهای خود را راحتتر بهبود بخشند، زیرا هیچ محدودیتی توسط یک روایت از پیش تعیینشده وجود ندارد. در عوض، گیم پلی به شکل گیری داستان کمک می کند تا برعکس. توسعه دهنده جزئیات می دهد: “داستان به عنوان یک کشتی استفاده می شود زیرا شروع و پایان دارد و بازیکن در آن حرکت می کند.” مطمئناً این یک راه جالب برای انجام آن است، اما او به هیچ وجه آن را ندارد.
همانطور که Aonuma می گوید، برای او سخت است که بازی ها را متفاوت بسازد و روند را با روایت به جای گیم پلی شروع کند. من فکر میکنم که انجام معکوس و شروع با داستان، سپس سعی کنید مکانیزمهای گیمپلی را با آن تطبیق دهید، واقعاً دشوار خواهد بود.» بعد از بازی The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom اخیرا و اینکه خودم مدت هاست در Zelda استن بودم، از یادگیری رویکرد Aonuma شگفت زده شدم – اما مطمئناً به نظر می رسد که خوب کار می کند.
منبع: gamesradar